16/03/2019
O Corpo Docente do Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais da Faculdade Impacta vem a público comunicar seu posicionamento a respeito do tema "videogames e violência" que recebeu grande destaque nessa última semana na mídia nacional em razão do lamentável fato ocorrido em Suzano (SP).
Nessa última quarta-feira (13/03) o Brasil foi sacudido por um episódio aterrador, que até há alguns anos parecia ser apenas parte de obra de ficção ou algo que acontecia apenas em outros lugares, mas que já não é o primeiro de sua espécie em nosso país. Na cidade de Suzano dois vizinhos, um de 17 e outro de 25 anos, provocaram a morte de cinco estudantes da Escola Estadual Professor Raul Brasil, da coordenadora e da agente de organização dessa escola, além do tio de um dos atiradores. Ainda feriram 11 pessoas e, ao se depararem com a Polícia Militar, deram cabo de suas próprias vidas.
Deixaram pelo caminho muitas outras vítimas. Parentes, amigos, conhecidos, professores e funcionários da escola estão entre as pessoas marcadas de forma indelével por esse ataque, massacre ou seja lá que nome queiram dar a essa tragédia. Será necessária muita assistência, muito trabalho por parte de psicólogos, assistentes sociais e outros profissionais no sentido de tentar diminuir a dor sentida por todas essas vítimas, ainda que sobreviventes.
É certo, esperado e natural que se deseje compreender o que teria levado os dois vizinhos a provocar essa tragédia. A investigação por parte do poder público já foi iniciada e é possível, embora não se saiba dizer o quão provável, que em algum momento descubra-se quais foram as motivações para que esses crimes fossem cometidos.
Diversas hipóteses poderão ser formuladas ao longo das investigações, mas tem havido desde a primeira hora a propagação de uma ideia baseada no senso comum: a de que jogos eletrônicos (ou jogos digitais, games, ou ainda videogames) violentos poderiam ter influenciado decisivamente os dois vizinhos a cometerem os crimes, ou seja, parte da culpa seria dos videogames.
Talvez a fala da mãe do adolescente ao dizer que era um ótimo filho que não falava nada, mas apenas jogava videogame, tenha provocado a formulação dessa tese sendo seu representante mais proeminente o vice-presidente da República que disse "Essas coisas não aconteciam no Brasil" e que em sua opinião "Hoje a gente vê essa garotada viciada em videogame. E videogames violentos. É só isso que fazem". Além do vice-presidente, pelo menos um especialista em Segurança Pública mencionou os jogos digitais como um fator que contribuiria para tornar adolescentes vulneráveis à violência.
Essas palavras lembram as proferidas pelo Dr. Charles Everett Koop, antigo "Surgeon General of the United States", o chefe de um dos principais serviços de saúde pública dos Estados Unidos. Em 1982, o Dr. Koop disse em uma palestra que "os videogames poderiam ser perigosos para a saúde dos jovens que estariam ficando viciados a essas máquinas de corpo e alma". Acrescentou que "mais e mais pessoas estavam começando a entender os efeitos adversos, físicos e mentais, dos videogames". Apesar de ter dito depois que ele não tinha evidências científicas dos efeitos dos videogames nas crianças, suas declarações tiveram grande repercussão na mídia da época, contribuindo para que parte da população daquele país sustentasse seu preconceito em relação aos jogos digitais.
Há mais de quatro décadas os jogos digitais violentos causam polêmica, que aparentemente começou com o lançamento em 1976 nos EUA de um jogo que teria sido baseado em um filme também violento. O objetivo do jogador era atropelar criaturas ("gremlins") transformando-as em lápides. Mas as tais criaturas, alegadamente em função das limitações tecnológicas da época, assemelhavam-se a seres humanos e então o jogador parecia ter como objetivo atropelar pessoas.
Não demoraria muito para que instituições de ensino e pesquisa em diversos países, inclusive no Brasil, demonstrassem interesse em investigar o assunto, sendo os primeiros estudos que buscavam aumentar a compreensão sobre a relação entre os jogos digitais e a violência datados da década de 1980. Desde então, milhares de pesquisas foram realizadas e uma busca simples no Google Acadêmico (o site de buscas de trabalhos acadêmicos do Google) por "video games violence" e por "videogame violência" traz mais de 308.000 resultados, sendo que apenas neste ano de 2019 já há quase 3.300 resultados.
A despeito de ainda não ter sido encontrada uma conclusão definitiva a respeito dessa relação entre jogos digitais violentos e comportamentos violentos, é certo que existe uma maior ocorrência de estudos que apontam não haver uma relação de causa e efeito entre jogar jogos digitais violentos e tornar-se violento, o que vai na contramão das palavras do vice-presidente e de outros profissionais que apresentaram os jogos digitais como instrumentos que levariam os jogadores rumo à violência “na vida real”.
É ainda digno de nota citar que não se trata da primeira manifestação no Brasil no sentido de apresentar os jogos digitais como causadores de comportamentos violentos e, até por isso, sujeitos a iniciativas de promoção da censura. Talvez um dos casos mais recentes seja o de 2006, quando o senador Valdir Raupp (PMDB/RO) apresentou um projeto de lei com o objetivo de classificar como crime "o ato de fabricar, importar, distribuir, manter em depósito ou comercializar jogos de videogames ofensivos aos costumes, às tradições dos povos, aos seus cultos, credos, religiões e símbolos". O projeto seria logo arquivado a pedido do próprio senador, à custa de muitas manifestações da comunidade gamer, profissionais e acadêmicos ligados à indústria brasileira de jogos digitais.
Outro episódio foi protagonizado em 2013 pelo então deputado federal Jair Bolsonaro, tendo afirmado que os jogos violentos eram um crime e que era necessário coibi-los o máximo possível. Mais recentemente, em janeiro de 2016, o ministro da Justiça José Eduardo Cardozo afirmou em um encontro na sede da Organização dos Estados Americanos (OEA) que os games fazem apologia à violência, contribuindo para fomentar a criminalidade no Brasil.
Diversos fatores contribuem para a prática de atos violentos, entre eles a exposição diária a conteúdos violentos por parte de crianças e adolescentes, apesar da existência de sistemas de classificação indicativa que trazem subsídios para que pais ou responsáveis selecionem os conteúdos a que os menores terão acesso.
Programas de televisão, vídeos na Internet, mensagens em fóruns ou redes sociais e – também – jogos digitais violentos são acessados sem que adultos tomem conhecimento disso, embora não seja incomum que o acesso a esses conteúdos ocorra na presença de adultos que, em tese, deveriam proteger essas crianças e adolescentes. Ou seja, da mesma forma que existem adultos servindo goles de bebidas alcoólicas a crianças em festas ou churrascos, há aqueles que permitem ou até incentivam o acesso das crianças a conteúdos violentos.
A violência pode ser desencadeada também como uma resposta da criança ou adolescente vitimada pelo bullying ou outras formas de assédio, comuns nas escolas e outros ambientes, físicos ou virtuais. Não são poucos os casos de bullying ou assédio que levaram a agressões de naturezas diversas ou até a suicídios, sendo que depois constatou-se que os adultos responsáveis pelo jovem não tinham a menor noção do que estava acontecendo.
Há diversas situações que trazem sofrimento psíquico como perdas, pressões e outras tantas, que demandam intervenção de profissionais como assistentes sociais, psicólogos ou psiquiatras. Infelizmente em muitos desses casos considera-se que a criança ou adolescente está "passando por uma fase" ou que se trata de "mimimi" e o cuidado especializado não é procurado até por preconceito pois ainda se considera "coisa de maluco" consultar um psicólogo ou um psiquiatra. E a violência muitas vezes acaba sendo a resposta que o jovem tem frente ao sofrimento pelo qual passa.
Os jogos digitais são reconhecidamente produtos culturais, não apenas programas de computador, e ao seu redor existe uma indústria que gera milhares de empregos diretos e indiretos no Brasil e em outros países. Os jogos digitais estão inseridos na chamada "economia criativa", relacionados à produção de conteúdo tal como na televisão, no rádio, no cinema, no teatro e em outros ramos do entretenimento.
Além disso, os jogos digitais ultrapassaram essa fronteira e estão sendo utilizados há anos como recursos educacionais, como instrumento de trabalho por psicólogos, fisioterapeutas, terapeutas ocupacionais e outros profissionais da Saúde, como ferramentas de marketing, como forma de manifestação de ideias, expressão artística e inclusive para a formação de cidadãos com pensamento crítico.
Os benefícios decorrentes da exposição aos jogos digitais superam consideravelmente qualquer hipotético e ainda não comprovado malefício relacionado à violência. Melhorias em aspectos como raciocínio lógico e espacial e capacidade de resolução de problemas, no desenvolvimento da criatividade, na rapidez de reflexos, na visão, no entendimento do significado das regras e inclusive da capacidade de socialização são alguns desses benefícios. Existem estudos realizados com jogadores idosos que mostraram melhorias relacionadas ao hipocampo, área do cérebro responsável pela memória, o que permite estabelecer estratégias de prevenção a doenças como o Mal de Alzheimer e outras formas de demência.
Em síntese, não é possível concluir que apenas o jogo digital (o videogame) seja responsável por desencadear comportamentos violentos em crianças ou adolescentes e é temerário que autoridades como o vice-presidente da República ou especialistas em outras áreas que não o estudo dos jogos digitais deem declarações que não possuem base científica, mas apenas são elaboradas a partir do senso comum, de opiniões, e que podem inclusive ameaçar a liberdade de expressão, direito inegociável em países nos quais é pregada e praticada a democracia, como é o caso do Brasil.
Este Corpo Docente que assina o comunicado, formado por profissionais da indústria brasileira de jogos digitais, especialistas, mestres e doutores em diversas áreas do conhecimento que não apenas preparam futuros profissionais para o mercado de trabalho, como também pesquisam e estudam os videogames, julga que com nossa manifestação tenha contribuído para o debate e para a troca de ideias sobre esse tema tão sensível, polêmico e atual.