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NOTÍCIAS 🎮 PS5 / XBOX SERIES X | S / PC Dev revela que Starfield quase trocou a Creation Engine pela Unreal Engine 5O Cr...
12/05/2026

NOTÍCIAS 🎮 PS5 / XBOX SERIES X | S / PC

Dev revela que Starfield quase trocou a Creation Engine pela Unreal Engine 5

O Creation Engine quase perdeu seu lugar em Starfield. Segundo Heather Cerlan, ex-artista do RPG da Bethesda e atualmente CEO e diretora criativa da NEARstudios, houve uma pressão interna considerável para migrar o desenvolvimento do jogo para a Unreal Engine 5 e o que impediu essa mudança foi, essencialmente, a comunidade de modders.

Cerlan revelou os bastidores dessa decisão em entrevista ao podcast Kiwi Talkz. “Havia muita pressão internamente para ir para o Unreal Engine 5, especialmente quando o Nanite, o Lumen e todos esses recursos incríveis estavam surgindo”, afirmou. “As pessoas perguntavam: ‘Por que não usamos simplesmente o Unreal?'”, ela relembra. O momento era delicado: o lançamento preliminar da Unreal Engine 5 aconteceu em maio de 2021, e Starfield ainda tinha dois anos pela frente até chegar ao público, o que, na teoria, abria uma janela para uma eventual transição de engine.

A virada da comunidade

No entanto, a Bethesda tinha anos de iterações acumuladas na Creation Engine, a engine proprietária do estúdio, utilizada desde Skyrim e que recebeu uma atualização significativa, chamada Creation Engine 2, especificamente para Starfield. E foi o peso da comunidade de mods que encerrou o debate de vez.

“O verdadeiro motivo pelo qual a Bethesda mantém o Creation Engine é por causa de todas as capacidades de modding“, revelou Cerlan. “Toda a comunidade de modding que foi construída em torno dessas ferramentas e desses sistemas… não faria muito sentido para a Bethesda migrar para qualquer outra engine, porque eles já construíram toda uma comunidade que sustenta o sucesso de seus títulos.”

O argumento é sólido quando se olha para o histórico do estúdio. Títulos como Oblivion, Skyrim, Fallout 3, Fallout 4 e Fallout: New Vegas continuam ativos e recebendo conteúdo novo graças a uma base de modders que domina as ferramentas do Creation Engine. Mudar de engine significaria, na prática, abandonar esse ecossistema construído ao longo de décadas.

Todd Howard e a influência do Unreal

Isso não significa, porém, que a Bethesda ignora por completo o que a concorrência oferece. Em conversa anterior com o GamesRadar+, o diretor Todd Howard admitiu que fluxos de trabalho da Unreal Engine têm sido estudados e absorvidos internamente. “Existem fluxos de trabalho, e à medida que contratamos novas pessoas, frequentemente observamos esses fluxos, como: ‘Como a Unreal Engine faz isso do ponto de vista do editor?'”, explicou. “Então estamos começando a tomar alguns fluxos de trabalho emprestados, mas fazendo isso à nossa maneira, para que possamos atender ao que nossos jogos precisam.”

Para o futuro, já foi confirmado que The Elder Scrolls 6 continuará usando a Creation Engine, embora em uma versão aprimorada. Apesar da troca para a Unreal Engine 5 nunca ter acontecido, o The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered acabou sendo desenvolvido na engine da Epic Games.

Fonte: GamesRadar+

NOTÍCIAS 🎮 GAMESMúltiplos relacionamentos amorosos em RPGs é “complexo e caro demais”, diz OwlcatDurante as fases inicia...
12/05/2026

NOTÍCIAS 🎮 GAMES

Múltiplos relacionamentos amorosos em RPGs é “complexo e caro demais”, diz Owlcat

Durante as fases iniciais de desenvolvimento de Pathfinder: Wrath of the Righteous, a Owlcat Games se deparou com uma situação no mínimo inusitada: em determinado momento da produção, o estúdio percebeu que todos os três personagens femininos disponíveis para romance eram canibais. A revelação foi compartilhada pelos próprios desenvolvedores e ilustra bem os bastidores caóticos e criativos que envolvem a escrita de um RPG de grande escala.

A coincidência forçou o time de roteiro a intervir diretamente na caracterização das personagens. Arueshalae, a súcubo em busca de redenção, foi a que mais sentiu os efeitos dessa revisão: ela recebeu diálogos adicionais para deixar claro o seu desinteresse por carne humana. O próprio estúdio admite, com alguma ironia, que a reescrita a deslocou “levemente em direção ao tipo de garota ‘mediamente agradável’, embora, felizmente, ela não tenha se tornado completamente isso”. Quem prefere um romance com tempero mais sombrio, porém, não ficou sem opção. A mutante aracnoide Wenduag foi preservada como estava, canibalismo e tudo.

Poliamorismo: um experimento caro demais para repetir

O relato da Owlcat também toca em outro aspecto sensível do design de relacionamentos em jogos: a viabilidade de ter múltiplos romances. No antecessor Pathfinder: Kingmaker, o estúdio havia incluído um casal poliamoroso que o jogador poderia separar ou, surpreendentemente, integrar com o consentimento de ambos os parceiros, uma mecânica que se destacou pela naturalidade com que foi tratada.

No entanto, esse tipo de dinâmica dificilmente se repetirá nos próximos projetos do estúdio. A justificativa é direta e essencialmente produtiva. “Por mais que gostaríamos de experimentar nessa área, o problema do poliamorismo nos jogos de RPG é a complexidade e o custo de desenvolvimento, que crescem de forma exponencial.” Em outras palavras, cada nova variável de relacionamento multiplica os estados de jogo, diálogos e ramificações narrativas a um ponto que se torna financeiramente insustentável.

Fonte: Multiplayer.it

NOTÍCIAS 🎮 PLAYSTATION 5 / XBOX SERIES X | S / PC Speedrunner conseguiu terminar Crimson Desert em menos de 12 horasA se...
12/05/2026

NOTÍCIAS 🎮 PLAYSTATION 5 / XBOX SERIES X | S / PC

Speedrunner conseguiu terminar Crimson Desert em menos de 12 horas

A seção de speedrun de Crimson Desert já está movimentado, e o jogo ainda nem completou dois meses de vida. O recorde mundial pertence a harpo669, um jogador baseado em Quebec, Canadá, que finalizou o título da Pearl Abyss em impressionantes 11 horas, 26 minutos e 14 segundos, 50 horas a menos do que o tempo médio de um jogador focado na história, de acordo com os dados do HowLongToBeat.

A corrida foi registrada no dia 4 de maio e, além de quebrar a barreira das 12 horas, cortou quase uma hora do tempo do único outro competidor no ranking até o momento. GuryDub, dos Estados Unidos, que havia aberto o caminho para as speedruns de Crimson Desert com uma marca de 12 horas, 20 minutos e 3 segundos. A seção de speedrun ainda é pequena, mas para um jogo desse porte, com um mundo aberto extenso, os tempos já chamam atenção.

Na descrição da corrida vencedora, harpo669 não se deu muitos parabéns. “Boa partida no geral, preciso praticar mais para os chefes Tanque e a luta contra o robô foi difícil”, escreveu ele, com uma dose considerável de humildade para quem acabou de zerar um jogo de mundo aberto em menos de 12 horas. Na transmissão ao vivo, ao terminar a corrida, o que ficou evidente foi o cansaço, compreensível, depois de quase 12 horas de jogo ininterrupto.

O que chama atenção no histórico de harpo669 é que Crimson Desert representa um salto enorme em comparação aos títulos que ele costumava rodar. Sua corrida mais longa anterior era o JRPG Trials of Mana, com 2 horas, 49 minutos e 2 segundos na categoria No Major Glitches, tempo que lhe garantiu o segundo lugar nessa categoria. Antes disso, seu catálogo era dominado por jogos de SNES e NES, plataformas onde raramente um título ultrapassa duas horas mesmo para quem sabe exatamente o que está fazendo. Partir de corridas curtas para uma maratona de mais de 11 horas não é pouca coisa.

GuryDub, por sua vez, não poupou críticas ao game da Pearl Abyss ao concluir sua própria corrida. “Mesmo para uma corrida de 12 horas, é muito decepcionante”, disse o corredor ao terminar a história, comentário que aparentemente aponta para o chefe final do jogo, embora os detalhes exatos sejam omitidos aqui para preservar os spoilers.

Com harpo669 sinalizando que ainda há espaço para melhorar, especialmente nos confrontos que ele próprio identificou, é provável que o recorde não dure muito tempo na marca atual. A comunidade de speedrun de Crimson Desert ainda está engatinhando, mas o ritmo inicial indica que o teto ainda está longe de ser atingido.

Fonte: GamesRadar

NOTÍCIAS 🎮 PLAYSTATION 5 / XBOX SERIES X | S / PC  Sony quer melhorar Marathon, mas aposta em Saros e Marvel’s Wolverine...
11/05/2026

NOTÍCIAS 🎮 PLAYSTATION 5 / XBOX SERIES X | S / PC

Sony quer melhorar Marathon, mas aposta em Saros e Marvel’s Wolverine para aumentar receita

Marathon não foi um lançamento fácil para a Sony e para a Bungie. O mais recente relatório financeiro da companhia japonesa deixou claro o que muitos já desconfiavam. O extraction shooter ficou aquém das expectativas. Ainda assim, a Sony não pretende abandonar o jogo, pelo menos por enquanto. A estratégia para aumentar a receita com títulos first-party, no entanto, passa por outros dois nomes: Saros e Marvel’s Wolverine.

Durante a divulgação dos resultados financeiros, Lin Tao, diretora financeira e diretora executiva corporativo da Sony, foi direto ao ponto. “O portfólio de títulos da Bungie não alcançou nossas expectativas, então revisamos para baixo nosso plano de negócios e baixamos o valor integral dos ativos fixos relacionados à Bungie, com exceção do goodwill”, afirmou. A empresa registrou uma perda de quase US$ 800 milhões relacionada à Bungie no período.

Os números de jogadores no Steam e os custos de desenvolvimento reportados, que supostamente superariam os US$ 250 milhões, pintam um quadro difícil para o jogo. Lin Tao destacou que a recepção dos jogadores ao título foi positiva.

“A recepção dos jogadores ao Marathon é forte, com o jogo recebendo uma pontuação de 82 no Metacritic e mais de 90% das avaliações dos jogadores no Steam sendo positivas. Métricas de engajamento, como retenção, também permanecem em um nível elevado.”

Com base nisso, a Sony sinalizou que pretende continuar investindo no jogo. “No futuro, nosso objetivo é melhorar o desempenho do jogo trabalhando para reter os usuários principais altamente engajados por meio da introdução de conteúdo adicional, melhorias adicionais na experiência de gameplay e expansão da base de usuários”, concluiu a executiva no trecho dedicado ao título da Bungie.

É um sinal relativamente positivo para quem acompanha o jogo. A Sony, ao menos por ora, demonstra intenção de ajudar a Bungie a executar sua visão de longo prazo para Marathon. Vale lembrar que isso não é garantia de nada, pois a própria empresa já demonstrou no passado que não hesita em cortar projetos mesmo após investimentos bilionários, como fez com Concord e, mais recentemente, com o fechamento da Bluepoint Games.

Quando o assunto é aumentar a contribuição de receita dos títulos first-party, a Sony não cita Marathon como protagonista. Essa responsabilidade recai sobre Saros, da Housemarque, lançado em abril, e Marvel’s Wolverine, da Insomniac Games, previsto para setembro.

“Temos muitos títulos exclusivos e atraentes programados para o ano fiscal de 2026, incluindo Saros, com lançamento previsto para abril, e Marvel’s Wolverine, com lançamento previsto para setembro. Esperamos que a contribuição dos títulos exclusivos para a receita ultrapasse a do ano fiscal de 2025”, concluiu Tao.

O cenário atual coloca Marathon em uma posição delicada: o jogo ainda tem suporte oficial e uma comunidade que o defende, mas o peso financeiro da situação da Bungie é real. Qualquer queda adicional nos números de engajamento ou nas vendas de conteúdo pós-lançamento pode mudar rapidamente o tom dessas declarações, e, no pior dos cenários, colocar em risco o futuro do próprio estúdio.

Fonte: Wccftech

NOTÍCIAS 🎮 PLAYSTATION 5 / XBOX SERIES X | S / PC  Tomb Raider: Legacy of Atlantis ainda deve sair em 2026, confirma est...
11/05/2026

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Tomb Raider: Legacy of Atlantis ainda deve sair em 2026, confirma estúdio

Tomb Raider: Legacy of Atlantis continua com lançamento previsto para 2026, segundo um post recente no perfil oficial do LinkedIn do estúdio de apoio Electric Square. A confirmação contraria rumores que circularam no último mês apontando para um possível adiamento do remake para 2027.

O comunicado da Electric Square celebra a participação do estúdio no desenvolvimento do jogo ao lado de Crystal Dynamics e Flying Wild Hog. A publicação descreve o título como uma reimaginação do clássico de 1996, com visuais construídos sobre o Unreal Engine 5, mecânicas modernas e novidades que, segundo o texto, respeitam o espírito do original.

“A Electric Square tem a honra de ter apoiado a Crystal Dynamics e a Flying Wild Hog em sua próxima reimaginação da estreia mundial de Lara Croft em Tomb Raider: Legacy of Atlantis”, diz a publicação. “Algumas lendas estão destinadas a serem recontadas, vivencie o ápice da aventura com Tomb Raider: Legacy of Atlantis, uma reimaginação impressionante do jogo que definiu o gênero em 1996, com visuais de tirar o fôlego graças à Unreal Engine 5, jogabilidade moderna e novas surpresas que honram a experiência.nosso espírito do original. Chegando em 2026.”

A confirmação chega em um momento delicado para a Crystal Dynamics. O estúdio responsável pela franquia enfrentou múltiplas rodadas de demissões nos últimos meses, com a mais recente ocorrendo em março de 2026. Com um time reduzido, o desafio de conduzir simultaneamente Tomb Raider: Legacy of Atlantis e Catalyst, apontado como o próximo capítulo principal inédito da saga, torna a situação ainda mais apertada. A participação de estúdios parceiros como Electric Square e Flying Wild Hog entra justamente nesse contexto de divisão de trabalho.

Vale lembrar que, até o momento, nenhuma data de lançamento oficial foi anunciada pela Crystal Dynamics ou pela publicadora. Sem um dia marcado no calendário, a janela de 2026 ainda depende de confirmação formal. Um dos fatores que provavelmente influencia o planejamento é o lançamento de GTA 6, marcado para 19 de novembro.

Com os showcases de jogos de junho se aproximando, a expectativa é que Tomb Raider: Legacy of Atlantis ganhe uma data precisa em breve.

Fonte: Wccftech

NOTÍCIAS 🎮 PLAYSTATION 5 /  XBOX SERIES X | S Take-Two admite “custo gigantesco” de GTA 6, que já passa de US$ 1 bilhãoO...
11/05/2026

NOTÍCIAS 🎮 PLAYSTATION 5 / XBOX SERIES X | S

Take-Two admite “custo gigantesco” de GTA 6, que já passa de US$ 1 bilhão

O desenvolvimento de GTA 6 já consumiu entre US$ 1 bilhão e US$ 1,5 bilhão dos cofres da Take-Two Interactive, e o jogo ainda nem chegou às lojas. Os números, que chegam a ser difíceis de assimilar, foram estimados por analistas da indústria e vieram à tona em uma reportagem do Business Insider, divulgada via IGN, como parte de uma entrevista com o CEO da Take-Two, Strauss Zelnick.

Zelnick reconheceu publicamente que o projeto tem sido uma empreitada “cara”, mas se recusou a colocar um número concreto na mesa. Considerando que analistas já falam em cifras acima de um bilhão de dólares, a definição soa modesta. Em abril deste ano, o executivo chegou a descrever o objetivo da Rockstar Games como “fazer o entretenimento mais espetacular da Terra, na história”, classificando isso como um “desafio bem assustador”.

Para ter uma noção do abismo que separa GTA 6 dos demais grandes lançamentos da indústria, vale comparar com outros títulos considerados caros. Horizon Forbidden West, da Guerrilla Games, custou US$ 212 milhões para ser desenvolvido ao longo de cinco anos, entre 2017 e 2022, com cerca de 300 funcionários no projeto. The Last of Us Part II, outro título do PlayStation, saiu por US$ 220 milhões com um time de aproximadamente 200 pessoas. Mais recentemente, o reboot de Marathon, da Bungie, teria um orçamento de US$ 200 milhões.

Esses são jogos considerados de enorme escala pela indústria. O orçamento estimado de GTA 6 é de cinco a sete vezes maior do que qualquer um deles, o que dá uma dimensão real do que a Rockstar está construindo nos bastidores. Além do custo de desenvolvimento, outro ponto que tem gerado debate no setor é o preço de venda do jogo. Um relatório publicado no início do ano passado sugeriu que GTA 6 poderia chegar às prateleiras por US$ 100.

Em abril, Zelnick voltou ao assunto sem dar um número definitivo, mas afirmou que a missão da empresa é “cobrar muito, muito, muito menos do que o valor entregue”. A declaração, por si só, não descarta um preço acima da média atual do mercado.

Por ora, GTA 6 tem lançamento previsto para 19 de novembro, com versões confirmadas para PS5 e Xbox Series S|X.

Fonte: Eurogamer

NOTÍCIAS 🎮 XBOX SERIES X | S / PCForza Horizon 6 acaba vazando na internet e usuários já estão jogandoForza Horizon 6 ac...
11/05/2026

NOTÍCIAS 🎮 XBOX SERIES X | S / PC

Forza Horizon 6 acaba vazando na internet e usuários já estão jogando

Forza Horizon 6 acabou sofrendo um vazamento de proporções consideráveis: a Playground Games publicou inadvertidamente um repositório não criptografado do jogo na plataforma Steam, contendo milhares de assets distribuídos em impressionantes 155 GB de conteúdo, tudo isso dez dias antes da data de lançamento oficial.

Os relatos se espalharam rapidamente pelas redes sociais, com maior concentração em fóruns de leaks e de cracking. Segundo as publicações que circularam, qualquer pessoa com acesso aos arquivos conseguia não apenas explorá-los, mas também rodar o jogo a partir da build vazada. No subreddit CrackWatch, usuários confirmaram que a versão completa do título estava disponível para download em sites especializados nesse tipo de conteúdo.

Os mais ousados foram além: compartilharam prints do jogo em funcionamento, alegando tê-los obtido diretamente da build não autorizada. Um usuário chegou a publicar um vídeo no YouTube com alguns minutos de gameplay registrados a partir desse material.
Não é a primeira vez que isso acontece

O episódio tem um precedente recente. Em março, o mesmo problema ocorreu com Death Stranding 2, quando cerca de 113 GB de arquivos foram enviados ao Steam sem a criptografia adequada, poucos dias antes do lançamento oficial do game. A recorrência do problema aponta para uma fragilidade no processo humano envolvido no upload de builds para pré-carregamento, uma etapa que pode ser volátil e imprevisível.

Até o momento da publicação desta matéria, a Playground Games não se pronunciou sobre o ocorrido. Enquanto isso, o lançamento de Forza Horizon 6 segue programado para 19 de maio no PC e Xbox Series, além do serviço Game Pass..

Fonte: Insider Gaming

NOTÍCIAS 🎮 PLAYSTATION 5 /  XBOX SERIES X | S / PCAtriz de Dragon Age diz que Baldur’s Gate 3 “mudou o jogo” para atores...
11/05/2026

NOTÍCIAS 🎮 PLAYSTATION 5 / XBOX SERIES X | S / PC

Atriz de Dragon Age diz que Baldur’s Gate 3 “mudou o jogo” para atores de games

Baldur’s Gate 3 não apenas redefiniu o padrão dos RPGs ocidentais, ele também mudou a forma como dubladores e atores de performance capture são vistos dentro da indústria de games. Quem faz essa afirmação é Alix Wilton Regan, a atriz que deu voz à Inquisidora feminina em Dragon Age: Inquisition, em declaração concedida ao GamesRadar+.

“A atuação em videogames é, às vezes, difícil, exigente e também desafiadora, e é também alegre, e é repleta, literalmente, de sangue, suor e lágrimas, especialmente se você está no palco de captura de performance”, disse Regan. “Então os atores de videogame merecem ser reconhecidos, porque ajudamos a puxar o público para elevar a escrita, a animação, a direção, o tom.”

O efeito Baldur’s Gate 3

Para Regan, o elenco de Baldur’s Gate 3 foi o ponto de virada que fez toda a classe de atores de games repensar seu próprio valor. “Dou um enorme crédito aqui à equipe de Baldur’s Gate 3, porque foram eles que fizeram todos os outros atores de videogame prestarem atenção e perceberem: ‘Sim, na verdade somos amados, nosso trabalho tem valor, e nós também merecemos nos levantar e ser reconhecidos'”.

A atriz foi além e citou nomes específicos: Jennifer English, Neil Newbon e Ben Starr foram mencionados diretamente. “Literalmente disse isso na cara de Jennifer English ou de Neil Newbon. Fui até Ben Starr e falei: ‘Vocês mudaram o jogo'”.

Fonte: GamesRadar+

NOTÍCIAS 🎮 NINTENDOMiyamoto chama Zelda 2 de “fracasso” e considera A Link to the Past como verdadeira sequênciaZelda 2:...
11/05/2026

NOTÍCIAS 🎮 NINTENDO

Miyamoto chama Zelda 2 de “fracasso” e considera A Link to the Past como verdadeira sequência

Zelda 2: Adventure of Link é frequentemente citado como a ovelha negra da franquia The Legend of Zelda, e o próprio criador da série dá razão a essa percepção. Em entrevista à revista sueca Superplay Magazine em 2003, recuperada pela edição especial de 40 anos de The Legend of Zelda da Retro Gamer, Shigeru Miyamoto admitiu que o segundo jogo da série foi, nas suas próprias palavras, “de certa forma, um fracasso”.

Um projeto que ficou parado no tempo

Miyamoto explica que, apesar de a ideia original ter partido dele, o desenvolvimento do jogo ficou nas mãos de outra equipe. Segundo ele, isso fez toda a diferença no resultado final. “Os jogos que faço geralmente melhoram durante o processo de desenvolvimento, já que continuamos tendo boas ideias, mas Zelda 2 ficou igual. Foi de certa forma um fracasso“, afirmou.

O jogo abandonou a perspectiva top-down do primeiro título e adotou um sistema de navegação pelo mundo no estilo RPG, com a ação acontecendo num plano 2D — uma abordagem que o tornava mais próximo de um precursor do gênero action RPG do que de um Zelda tradicional. Para os fãs da fórmula original, a mudança foi difícil de engolir.

A Link to the Past como a verdadeira sequência
Depois do tropeço de Zelda 2, a série encontrou seu rumo com A Link to the Past, que retomou a perspectiva e o estilo do primeiro jogo, e que Miyamoto considera, oficialmente, a verdadeira continuação da história. “Nós vemos A Link to the Past como a verdadeira sequência de The Legend of Zelda. Zelda 2 foi mais uma história paralela sobre o que aconteceu com Link após os eventos de The Legend of Zelda”, declarou.

A recepção fria ao segundo capítulo provavelmente funcionou como um sinal claro para a equipe de que a série precisava resgatar suas raízes. A decisão de retornar ao estilo clássico com A Link to the Past não apenas resultou em um dos títulos mais aclamados da franquia, como também estabeleceu as bases para toda a trajetória seguinte — de Ocarina of Time e The Wind Waker até Breath of the Wild.

Fonte: GamesRadar

NOTÍCIAS 🎮 PLAYSTATION STUDIOSSony registra prejuízo de US$ 765 milhões com a Bungie enquanto Marathon perde força entre...
11/05/2026

NOTÍCIAS 🎮 PLAYSTATION STUDIOS

Sony registra prejuízo de US$ 765 milhões com a Bungie enquanto Marathon perde força entre jogadores

A Sony revelou em seu mais recente relatório financeiro uma perda bilionária ligada à Bungie, estúdio responsável por Destiny e Marathon. Segundo os dados divulgados pela empresa, a desenvolvedora acumulou um impacto negativo de US$ 765 milhões nos resultados da companhia, reforçando as dificuldades enfrentadas após o lançamento de Marathon.

Adquirida pela Sony em 2022 por US$ 3,6 bilhões, a Bungie vinha sendo vista como uma peça estratégica para fortalecer os planos da empresa no mercado de jogos como serviço. No entanto, o desempenho recente do estúdio está longe do esperado.

Grande parte das preocupações gira em torno de Marathon, novo extraction shooter da Bungie lançado em março. O jogo chegou cercado de expectativas, mas acabou recebendo uma recepção dividida por parte da comunidade. Entre as principais críticas estão o visual considerado controverso, menus pouco intuitivos e a tentativa de reinventar um gênero já saturado.

Embora a Bungie ainda não tenha divulgado números oficiais de vendas ou jogadores, os dados públicos do Steam mostram um cenário complicado. Atualmente, Marathon registra cerca de 6 mil jogadores simultâneos, com pico diário girando em torno de 15 mil usuários. O desempenho coloca o título atrás de diversos concorrentes do gênero, incluindo jogos lançados há vários anos.

Além do impacto causado pela Bungie, a Sony também informou que seu lucro operacional caiu 24% em relação ao mesmo período do ano anterior. A empresa destacou ainda que o ritmo de vendas do PS5 começou a desacelerar, mesmo com o console se aproximando da marca de 100 milhões de unidades distribuídas mundialmente.

Do total de US$ 765 milhões em perdas relacionadas à Bungie, cerca de US$ 565 milhões foram registrados apenas no último trimestre fiscal. Na prática, isso representa uma forte redução no valor estimado do estúdio dentro dos ativos da Sony.

Fonte: Insider

NOTÍCIAS 🎮 SWITCH 2Nintendo prevê queda nas vendas do Switch 2 após aumento global de preçosA Nintendo acredita que o ri...
11/05/2026

NOTÍCIAS 🎮 SWITCH 2

Nintendo prevê queda nas vendas do Switch 2 após aumento global de preços

A Nintendo acredita que o ritmo de vendas do Nintendo Switch 2 deve desacelerar ao longo do próximo ano fiscal, mesmo com o console ainda registrando números superiores aos do primeiro Nintendo Switch no mesmo período de mercado.

De acordo com o relatório financeiro mais recente da empresa, o Switch 2 vendeu mais 2,49 milhões de unidades no trimestre encerrado em 31 de março de 2026, alcançando um total de 19,86 milhões de consoles enviados mundialmente.

Apesar do desempenho continuar forte, a Nintendo espera comercializar 16,5 milhões de unidades no próximo ano fiscal, que termina em abril de 2027, uma redução em relação ao período anterior (19,86). A empresa atribui essa desaceleração ao fato de grande parte das vendas ter se concentrado no primeiro ano do console, além do impacto causado pelo aumento no preço do aparelho em diversos mercados.

Recentemente, a Nintendo confirmou reajustes no valor do Switch 2 nos Estados Unidos, Europa, Canadá e Japão, tornando o console ainda mais caro em comparação ao modelo original. Mesmo assim, o Switch 2 segue à frente do primeiro Switch em ritmo de vendas. Segundo a companhia, o console está cerca de 5 milhões de unidades acima do desempenho do antecessor no mesmo intervalo de tempo desde o lançamento. O aparelho também supera os números registrados pelo PS4 e PS5 no mesmo período.

Entre os motivos para a desaceleração recente nas vendas, a Nintendo destacou o preço mais elevado do hardware e a maior disponibilidade de estoque. Isso permitiu que muitos consumidores adquirissem o console mais cedo, reduzindo o impacto das vendas nos meses seguintes. O analista Dr. Serkan Toto, CEO da consultoria Kantan Games, comentou que a situação é incomum para a indústria:

“Realmente vivemos tempos estranhos. Normalmente, as vendas de consoles novos aumentam no segundo ano, enquanto a Nintendo agora prevê uma queda de 17%. Isso se deve, obviamente, aos aumentos de preços que parecem inevitáveis ​​diante da crise de memória que estamos enfrentando, mas a Nintendo está tentando construir uma base inicial de usuários e acabou sendo pega de surpresa. No geral, espero que este ano fiscal seja relativamente tranquilo para a Nintendo.”

Ele também destacou que o cenário econômico e a crise global envolvendo memória e componentes acabaram pressionando os custos da empresa. No lado dos jogos, Mario Kart World continua sendo o maior sucesso do Switch 2, com 14,70 milhões de cópias vendidas. Outros destaques incluem Donkey Kong Bananza, Pokémon Legends: Z-A e Kirby Air Riders.

Já o Switch original alcançou 155,92 milhões de unidades vendidas ao longo de sua vida útil, aproximando-se do recorde histórico do PlayStation 2, que segue como o videogame mais vendido da história.

Fonte: VGC

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